Stündlich
Kleine Aufträge für Dirt, Cobble, Kies oder Sand nehmen typische Lagerüberschüsse auf.
Gold entsteht durch Handel, Handwerk, Abenteuer und rotierende Aufträge. Massenmaterial wird nur in begrenzten Beschaffungsaufträgen angenommen, damit Fortschritt wertvoll bleibt.
92 sorgfältig ausgewählte Gegenstände besitzen einen dauerhaften Ankaufspreis. Zusätzlich geben die vorhandenen Kopfgeldaufträge serverweites Gold, Bounty-Token und Skill-XP.
| Spielweise | Goldquelle | Schutz vor Inflation |
|---|---|---|
| Versorgung und Handwerk | Nahrung, zubereitete Gerichte und Tränke | Ankauf deutlich unter Händlerpreis |
| Ausrüstung | Holz-, Stein- und Kupferwaffen oder -werkzeuge | Niedriger Materialwert, Haltbarkeit wird berücksichtigt |
| Fischen und Abenteuer | Seltene Fische, Aetherhaven-Münzen und Bossbeute | Seltenheit und Spielfortschritt |
| Schnellaufträge | 15 Gold, Wechsel jede Stunde | Eine ausgewählte Aufgabe pro Rotation |
| Tagesaufträge | 25–160 Gold | Persönliche Abgabe und tägliche Abklingzeit |
| Wochenaufträge | 350–650 Gold | Hohe Ziele und wöchentliche Abklingzeit |
Kleine Aufträge für Dirt, Cobble, Kies oder Sand nehmen typische Lagerüberschüsse auf.
Größere Bestellungen suchen wechselnd Lehm, Basalt, Kalkstein, Schiefer, Marmor und weitere Baustoffe.
Die automatische Prüfung findet keinen direkten oder händlerübergreifenden Kauf-Verkauf-Gewinn.
| Ausbau | Preis | Gesamtkosten |
|---|---|---|
| Survival von 3 auf 9 Chunks | 6 × 32 Scherben × 5 Gold | 960 Gold |
| Arkadien-Grundstücke | Wird mit der praktischen Freigabe veröffentlicht | Noch keine öffentliche Zusage |
Höchstens eine aktive Worker-Truhe pro Spieler, maximal 16 Blöcke Arbeitsradius; automatisches Crafting ist aus.
Höchstens eine aktive Farmer-Truhe pro Spieler, maximal 16 Blöcke Arbeitsradius; automatisches Crafting ist aus.
Höchstens ein Chunkloader-Block pro Nicht-OP-Spieler. Bei Leistungsproblemen kann das Limit weiter reduziert werden.